首頁>專欄介紹>3D只能靠VR? 先看看三星與蘋果在手機3D化的嘗試!

 

你有嘗試過具體描述你對手機的印象嗎?一個黑白(或彩色)螢幕?一組揚聲喇叭?一組話機?或許還要多幾個按鍵? Susquehanna Financial Group 分析師 Mehdi Hosseini 估計,Galaxy S7 今年的銷售量將上看 5,000 萬支,遠優於 Galaxy S6 2015 年賣出的 4,000 萬支。 雖然S7的新功能沒比 Galaxy S6 多出多少,但銷售卻創下如此佳績,顯示 2015 年推出的新功能(例如螢幕邊緣彎曲、無線充電、三星行動支付),直到今年才廣為大眾接受。

從S6 edge開始,三星將手機的觸控螢幕向機身兩側延伸過去,除了證明自家在曲面技術的成熟外,將手機螢幕延伸至手機兩側,也隱約帶著手機側邊3D操控的意味。雖然有著手機的薄型化導致操控深度不足、與搭配手機皮套則無法使用等問題,目前側邊螢幕更多是用來當作螢幕與提示使用,但智慧手機由傳統2D螢幕轉向3D螢幕的操控,不得不說是一種進步。

 

相較於S6採用側邊螢幕,iPhone 6S則增加了壓力感測器,可感測觸控的壓力輕重以提供不同的反應。以目前的觸控操作來說,大致上「點擊」的功能可分為輕觸與長觸兩種,在增加壓力感應後,又增加了輕壓跟重壓兩種操作方式,讓手機的使用變得更加更多元化。 由於iPhone 6S在第一季的銷量成長率來到史上最低,因此這種新的壓力3D或許還無法讓大多數人接受。

 

視覺3D與操作3D

現今所說的3D可以區分為兩種,分別為視覺3D與操控3D。視覺3D從2009年上映的阿凡達電影就引爆3D眼鏡的熱潮,並引領後續的裸視3D熱潮。時至今日,如果想觀賞3D影片,也可以在網路輕鬆買到可以結合手機的3D眼鏡,利用手機來看3D電影,因此視覺3D的硬體技術發展已經成熟,如何結合3D的操作,更成為各家手機廠競逐的重點。

 

相較於視覺3D的成熟,操作3D就複雜且困難上許多,由於「空間」是由X、Y、Z三軸所組成,實體的操作無法利用視覺的錯位、或螢幕分割等技巧達成,要達到3D操作就需要更立體的感測方式,因此吸引HTC、Samsung、Sony等大廠,紛紛投入開發AR(擴增實境)與VR(虛擬實境)的技術與應用。

 

由於AR(VR)與智慧手機除了肉眼可見在硬體上的不同外,更需要軟體、美術、設計、攝影、醫學等各方面的人才來配合,相較於台灣的硬體與電子專長,目前可知的優勢並不明顯。即使以遊戲起家的PS在最新發表的Resident Evil 7遊戲中,依舊有很嚴重的問題:頭暈及噁心。其原因是因為視覺及身體兩邊不配合所致,目前各家廠商皆無法有效解決此問題。

 

在市場定位上,VR就像是電動車廠Tesla,深具潛力也伴隨著來自各方面的高度失敗風險。智慧手機則更像是人人都可買的起的腳踏車,價低而親民。因此各產業與大廠投入的AR/VR這場混戰中,在相關規範建立、法規成熟與軟體開發普及之前,依舊無法順利走入我們的生活,而停留在各大媒體的報導中。

 

在S6與6S都有提出相對應的手機3D操作方式後,除了零組件與製造成本高昂的問題外,更因為消費者的使用體驗不夠突出,致使其他手機廠商也還在觀望。但如何讓手機的3D操作,卻成為一項非常好的探索題目與商機存在。

 

手機周邊操控產品

由於手機3D化截至目前的成果並不令人感到滿意,而更多元的手機操作方式卻又是我們所期待,因此作者進一步深入探討其他手機周邊配件,期望找出新的3D操作方式。

1.有線代表作 – 手機搖桿

優點:功能多元、技術成熟、價格便宜

缺點:體積大、重量重、需電池、將手機視為螢幕

 

2.無線代表作 – 藍芽遙控器

優點:體積小、可遠距操控

缺點:配對麻煩、傳輸不穩、需電池、將手機視為螢幕

 

外接搖桿的歷史與技術非常成熟,當許多遊戲從電視、電腦轉移到手機上時,開發商最先想到的也是將搖桿給一併轉移過來,因此手機搖桿在日常生活中雖然少見,但相關的產品卻不難買到。手機搖桿越來越少的原因,在於遊戲型態的轉變與裝置微型化的需求(後續有機會再專文深入探討),當社交攜帶方便成為手機遊戲的主軸,雙手強控的手機搖桿理所當然淡出手機遊戲的視野之外。

 

藍芽遙控器屬於傳統搖桿的升級版(無線),在其他操作與應用方面大致上並無不同,因此藍芽遙控器也不能算作3D操控的產品。如能解決配對麻煩、與電池續航問題,各種結合手機App的藍芽遙控器在特定領域依舊有相當大的發展空間。

 

提起手機搖桿就不免想問:用手機搖桿,究竟算不算3D?

 

作者對3D操控是這樣定義的:裝置需同時具備X、Y、Z方向的可「連續性」操作方法

 

手機搖桿是多個2D所組成, 因此搭配搖桿的手機,目前是最有資格稱作類3D的操作方式。 即使是6S的壓力觸控設計,由於長觸與用力壓的功能產生重疊,並且在方向的「連續性」無法成立,因此iPhone 6S的「3D Touch」相較 S6 edge 或 S7 edge,離作者3D的定義更遠一些。 目前「搖桿」僅僅把手機視為遊戲主機與顯示螢幕的用法,就作者來看,也正巧是因為不瞭解前述的智慧手機特性,而錯過與手機3D化的機會!

 

智慧手機的UIUX瓶頸

「螢幕就這麼大,大家不進到資料夾開啟功能,乾脆全部寫成感測器辨識就好,反正也沒人想調整內部參數,寫PM要的這些調整功能,讓我覺得自己像個笨蛋!」軟體工程師(UI)幾乎每天都在抱怨。

 

對軟體設計而言,所有圍繞著使用者所面臨之問題的核心技術就是 UI (使用者介面) 設計。 UI 包含著「輸入」、「輸出」和「介面」三種關係,介面是輸入和輸出的規畫安排,讓我們可以用電腦的功能來創造要的東西。評價較高的手機App在 UI 已經盡力做到最好,但在 UX (使用者體驗) 卻常常陷入困境,因為手機的操作方式就只有這個觸控螢幕,實在太過單純了。

 

延續前述的AR/VR、edge、3D Touch、與搖桿都在試圖強化操作體驗,卻因為各種原因導致使用者經驗不佳。而手機幾乎已經被視為人體延伸的一部分,如何簡單、便宜、有效、普及的讓手機有更好的操作方式,絕對可以影響超過10億人口以上,也難怪Samsung與Apple一次又一次地進行嘗試。

 

加個旋鈕 折衷滿足使用者體驗

 「一個旋鈕可以幹嘛?不就是一個旋鈕而已,甚至沒有藍芽,沒有手機搖桿的多元操控,這怎麼可能讓手機有類3D的使用方式!?」

 

利用旋鈕本身連續旋轉、切換的特性,解決了UX設計師最頭痛的問題:使用者不願意進去資料夾。 如果進入資料夾代表著需求專精選擇複雜學習...甚至更多的涵義,卻不是每個人都希望同時面對的,因此無論是iPhone 6S或Note 5,在照相App中都只能把按鈕做成小而半透明,期望降低因App介面雜亂而感到的不適。

 

旋鈕與手機的連結,是透過手機每支手機都有的microUSB或lightning插槽,代表著99%以上的的智慧手機都可以使用,不會被廠牌限制,不會有手機尺寸型號問題。 如果這還不夠讓你感到興趣,那回頭看看圖中的數據吧!

 

「觸控2D+1D → 轉動3D & 便宜20倍 → $50 USD  & 負重減輕180倍 → 18 g」這僅僅是與單眼相機相比的數據,更不用說在其他方面的應用了。 以Sony Z系列手機為例,機身側自帶拍照鈕設計的推出,即迅速擄獲不少攝影愛好者的心,可見使用者對手機拍照功能的需求與期待。 再以Samsung Note 5為例,手機本身具備「專業模式」與「景深模式」可供使用者選擇,更凸顯出各手機廠對於手機拍照功能上的野心。

 

「我們最初只是希望想玩攝影,但單眼相機實在太貴了,看到華為的雙鏡頭手機,我們就知道手機或許只缺乏單眼相機的操作感!」想靠著一個旋鈕,就要翻轉現有的手機操作模式,讓手機擺脫「層疊式資料夾」的這道緊箍咒,卻在不經意間帶出手機類3D操控的另一種選項。

 

空拍機與其它應用

手機尷尬與迷人的地方,都在於靈敏而艷麗的觸控面板,當使用者的眼睛與手指,要同時爭奪小小的一個面板時,常常就有視線的死角發生。以Parrot Bebop Drone的空拍機為例,要利用手機App來完成飛行與拍照是非常困難的,需要看著空拍機飛到哪、看著螢幕畫面有沒有對準、看拍照的參數有沒有正確等,由於實在太困難,廠商終究還是開發了對應手把。

 

手機旋鈕設計,特別適合用在「目光」需要同時關注在兩處以上時使用,無論是主動或被動原因,當我們聚焦在某一個定點時,手的「觸感」就成為最重要的依據。 在習慣上,相比螢幕上的虛擬按鈕與滑條設計,實體的按鈕或旋鈕更讓人感到安心與直覺。在心理上,實體的按鈕或旋鈕,對於年長者則更具有無可取代的意義(參閱「阿嬤其實會用智慧型手機,只是你沒用他熟悉的「語言」!」)。

 

 

對於眾多的UX 設計師而言,真正在意的是如何讓使用者透過適當的畫面和功能,感受到最符合人性的科技應用,而這也正是品牌廠(蘋果)與代工廠(鴻海)的不同之處。 以蘋果最近自行否定的的watch OS為例,即說明了與其他硬體製造廠商的思維邏輯不同(參閱「蘋果為什麼否定過去Apple Watch的操作方式(深追版)」),或許Apple watch看起來就像支縮小型的手機,但我們依舊看到有人為watch的新定位在努力著。

 

 

如同iphone 6S與Nokia 3310比較一樣,除了換成觸控螢幕與螢幕變大,或許再加上可以上網,其他似乎也沒看到什麼創新存在!?但相信沒人想再繼續使用3310了,即使它的品質真的堅若磐石,因為除了硬體的思維外,更多則是呈現於使用者體驗這看不見、摸不著的東西上,這或許正是蘋果公司「信仰」的秘密所在。

 

外接式旋鈕設計正是以使用者的體驗最佳化,進行思考與開發的結果。 跳脫智慧手機思考的範疇,不需要像微軟要在手機上添加鍵盤與觸控筆、不需要像Apple緊抓著觸控技術、不需要像Samsung堅持要做手機曲面螢幕、不需要像PS要做遊戲手把。改善微軟系統就有的「層疊式資料夾」設計,或許真的只需要一點點的創意與跳tone。

 

除了前文所述的拍照功能與四軸飛行器外,究竟還能獲得多少成果,作者本身也不清楚,畢竟這需要更多的 UI 與 UX 設計師共同努力。 但至少在手機攝影領域,iSein已經自行踏出這實驗性的一步了!

 

 

想與iSein一起挑戰這個新模式?
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